lundi 8 février 2010

ZELDA AUSSI BELLE QUE LA JOCONDE // Article paru dans Standard n°26 spécial jeux // janvier-février-mars 2010



Faisant fi des chapelles et des classifications, nous avons questionné nos experts pour savoir à quelle heure nous pourrons dire sans rougir que le 10e art, c’est les jeux vidéos.


Enter. Quand Pong est sorti en 1972, personne n’imaginait que les jeux vidéo muteraient en industrie. Les bornes d’arcades ont fait place à des mises en scène complexes, à l’instar de Uncharted 2 : Among Thieves (Naughty Dog-2009), qui atteint l’excellence dans le domaine du jeu d’action-aventure avec une trame scénaristique hollywoodienne et une prouesse technique inédite à ce jour. Si pour certains, la violence et l’aliénation sont toujours de mise au rayon polémiques (en 2006, des scientifiques américains démontraient que certains jeux entraînaient des traumatismes crâniens, et récemment, Nadine Morano a catalogué GTA IV d’« amoral »), pour d'autres, il s'agit d'une nouvelle forme d'art qui suit les traces du cinéma, né lui aussi sous le feu des critiques.
« Si le jeu vidéo n’est pas l’art des arts, Platon n'aura été qu’un geek des provinces d’Athènes. » L’argument de Frank Beau, directeur de l'ouvrage collectif Culture d'Univers (2008), montre que les considérations ont changé : le XXIe siècle semble introniser les jeux vidéo dans l’histoire culturelle. Le troisième média en termes de chiffres d’affaire (après la télévision et la diffusion musicale) interroge désormais au niveau juridique – quel statut pour l’œuvre interactive ? – et, surtout, sur le plan artistique. Allumons la console.

Légitimité fragile
L'intégration du jeu vidéo dans l'espace culturel s'est accélérée dès le début des années 2000. Les créateurs Shigeru Miyamoto, Michel Ancel et Frédérick Raynal sont faits Chevaliers des Arts et des Lettres en 2006. En septembre 2009, Frédéric Mitterrand annonce la création d’un Observatoire du Jeu Vidéo, alors qu’au même moment Nathalie Kosciusko-Morizet lève vingt millions d'euros pour financer quarante-huit projets de serious games. Face à un tel branle-bas de combat, Frank Beau se veut prudent : « La conception générale est que ce n’est pas un art, bien qu’une partie de l’industrie veut que cela en soit un, ce qui faciliterait l’accès aux financements, aux aides substantielles, comme pour le cinéma. En attendant, moins il y aura de fantasme de la reconnaissance, plus le jeu aura de chance de développer ses qualités artistiques de manière ostentatoire ».
Les game designers alimentent peu le débat, se considérant d’avantage comme des artisans du divertissement. Si certains concèdent qu'une partie de leur travail peut être artistique, aucun n'affirme encore « faire de l'art ». Le public, lui, ne se pose pas vraiment la question de la spiritualité mystique d’Okami, du génie conceptuel des palais de Zelda, de la poésie environnementale de Flower. A quand une grammaire vidéoludique pour en percevoir toute la dimension.

Matérialiser certaines propriétés du temps
Jusqu'à la fin des années 90, le cinéma était le seul média à s'approprier les autres disciplines artistiques. Le jeu vidéo va aujourd’hui plus loin : des mondes virtuels sont bâtis au croisement de l'art et de la science. Cette interactivité demande une exigence mathématique et technologique : la programmation, les moteurs graphiques et physiques, l’intelligence artificielle et le réseau. Par ailleurs, les jeux développent un langage inédit, le gameplay. Comme l'assure François Bliss de la Boissière, critique jeux et cinéma à Première et au Nouvel Obs : « Myst et ses suites, Out of This World, Super Mario 64, Zelda : Ocarina of Time, Abe's Oddysee, Ico, Shadow of the Colossus, Pixel Junk Eden, Braid font partie du patrimoine le plus élevé de l'humanité. » Des chefs-d'œuvre. Mais les jeux disposent-t-ils d’une palette de sujets comme le cinéma ? D’un éventail d'émotions à la hauteur de la littérature ?
En réalité, le jeu vidéo entame sa maturation créative et enfante, depuis peu, des ovnis comme Passage (Jason Rohrer, 2007), dont l’esthétique rétro sert une réflexion poignante sur la fatalité et touche au cœur et à l’esprit. Le 10e art se trouve probablement ici. Pour Gregory Szriftgiser, journaliste pour le site Gameblog, Braid (Jonathan Blow, 2008) en est la meilleure illustration : « Les émotions, les réflexions qu’il suscite, aucune autre discipline n’en est capable – ce serait comme demander à de la musique de nous faire voir les couleurs, à la peinture de nous noyer de sons. C’est la force de ces mécaniques d’interactivité : ils permettent au joueur d’appréhender sa beauté, matérialisant à l’écran, mais surtout dans nos têtes, certaines propriétés du temps».

Ciment d’une culture populaire
L’expérience immersive constitue la pierre angulaire du jeu vidéo – ce qui lui permet d’exister en tant qu’œuvre audiovisuelle interactive. Contrairement à un film où le spectateur est laissé seul avec sa parole, il ne raconte pas d’histoire de manière linéaire puisqu’il n’a de sens que s’il est investi et exploré par le joueur. Franck Beau : « Le joueur est un spectateur de lui-même en tant qu’acteur. Tout le génie du jeu vidéo – comme on parle de cinégénie et de télégénie – repose sur le regard sur une action qui nous est propre. Qu’on peut raffiner en mettant plus de 3D, de spatialisation sonore, de gameplay, de scénarios originaux, de petites astuces bêtes et efficaces, et surtout de témoins, à savoir : les autres joueurs. »
Il y a aussi dans le jeu vidéo des moments instructifs qui ravivent des échos profonds dans notre culture, en assumant des fonctions attribuées autrefois aux contes populaires. Si les mythes et les légendes s’impriment dans l’imagination et l’inconscient collectif d’un peuple, les jeux jouent un rôle comparable, en évoquant le mystère des origines et les forces de la nature. En cultivant les symboles du Bien et du Mal, du héros face à son destin ou des pouvoirs magiques, les jeux vidéo perpétuent cette tradition orale qui scelle la culture populaire.

La tradition française se démarque par une conception un peu trop académique de l’art. Elle établit ainsi une hiérarchie stricte entre les formes d'expression. « Personne ne peut dire qu’un jeu vidéo égale La Joconde », rappelle Frank Beau. « Et tant que la majorité des gens soutiendra cette hypothèse, le jeu sera rangé dans la catégorie des arts mineurs, voire des arts qui n'en sont pas du tout. Il changera de statut le jour où l’on se sera souvenu que l'art est une démarche ». Autrement dit, une entente est à négocier entre l'industrie, les institutions et le milieu intellectuel. Cette période cruciale intégrerait définitivement les jeux vidéo dans le cercle restreint des beaux-arts, à condition que la France, ambassadrice de l’exception culturelle, ne passe pas à côté d’une telle opportunité. Et si le débat public correspond au processus d'assimilation dont a besoin une société, le jeu vidéo est déjà le 10e art.

Texte par Fanny Menceur et Samy Zakari

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