lundi 26 juillet 2010

COLCHIQUE DANS LES VILLES // Article paru dans Standard n°28 spécial Campagne // juillet-août-septembre 2010



Coton, paille et petites fleurs : jusqu’à quand Belle des Champs va-t-elle s’épanouir sans votre garde-robe ?

Une embellie rustique sillonne les paysages ensoleillés de la mode. Les rayons de la célébration de la néo-fermière à la sensualité hamiltonienne darderont-ils après l’été ? En octobre dernier, les bergères coiffées d’épis de blé argentés et chaussées de sabots fleuris sous la gigantesque ferme en bois du XVIIIe siècle du défilé printemps été de la maison Chanel auront le mieux exprimé cette tournure arcadienne, et donné le la bucolique à bon nombre de créateurs. Louis Vuitton pare les sabots de talons vertigineux, la paille est tissée en panier de luxe chez Dolce & Gabbana, les écussons fruitiers quittent les toiles cirées pour égayer les longs jupons d’Yves Saint-Laurent et les espadrilles de Robert Clergerie foulent d’un pas léger le macadam urbain. Et les pièces estivales aux motifs floraux se déclinant en bouquets de roses sauvages ou en Liberty plus sage se comptent en aussi grand nombre que des pétales de marguerite dans un pré sauvage. Même si le but n’est pas de nous abreuver d’un énième revival baba-cool, les silhouettes en crochet de coton délicatement garni d’imprimés ingénus poussent parfois le thème pastoral un peu loin dans la caricature (même la punk Vivienne Westwood y est allé de son total look champêtre). La raison ? La mort du faste et du clinquant qui redirige notre attention sur les valeurs fondamentales que sont la nature et la tradition.

UTOPIES PAYSANNES
Fashion conséquence de la crise : en recourant au folklore caractérisé par l'idéalisation de l’imaginaire rural et un certain sens de la moralité qu'incarnerait le paysan dans son rapport à la terre, l’esthétisme champêtre s’oppose à l’artifice et à l’ostentation de la décénie qui s’achève. Ainsi, le retour du sabot, symbole de la paysannerie laborieuse promue it-shoe de l’été, nous est imposé comme contre poids au contexte économique. « Le recours aux clichés rustiques permet de conjurer le malaise collectif actuel » expliquent Sylvie Thévenet, chargée de recherche et Elisabeth Dard, directrice de la mode au bureau de tendance Peclers. Mais cette mode gorgée de romantisme rousseauiste amorce-t-elle véritablement un retour aux sources ?
Ces codes vestimentaires campagnards s’apparentent à une entreprise de séduction qui repose sur la croyance ébranlable du paysan qui fleure bon une authenticité qui n’existe plus en dehors de sa portée symbolique. « L’inspiration campagne dans laquelle nous baignons est fantasmée, elle ne correspond aucunement à la réalité de la vie et des habitudes vestimentaires du monde rural d’aujourd’hui, observe Elisabeth Dard. Ce qui nous inspire, c’est la richesse des utopies paysannes d’où quelle vienne et l’idée de valeurs d’antan où l’homme vivait en harmonie avec la nature ». La parure Belle des Champs vise à nous éloigner, du moins pour un temps, de l’image de la consommation irraisonnée. Un refuge au bord des sentiers battus d’un territoire sans repère.

NAPOLEON A LA CONQUETE DE L’AMERIQUE
Cette rassurante floraison devrait continuer l’été prochain poursuit Elisabeth Dard : « Nous travaillons à partir des codes vestimentaires ruraux des immigrés européens s’installant en Amérique à la fin du XIXe siècle. Ceux qui sont à l’origine de l’American Folk Art. Cette inspiration a des chances de durer plusieurs saisons. Elle sera réinterprétée avec plus de twist et de décalage, avec toujours la poésie et la légèreté comme éléments fédérateurs de cette tendance ». Les germes de ce qui constituera notre champ automnal, inspiré de l’art américain populaire rural et naïf, ont donc été semés il y a cent ans.
D’accord sur le fair que ces valeurs « ADN de notre patrimoine », ne perdront pas pour le saisons à venir « cet impact floral et poétique », Corrine Denis DA du bureau de conseil en mode Martine Leherpeur et professeur à l’Institut français de la mode, pense qu’elles seront « travaillées sur un mode plus boudoir avec des fleurs esprit Napoléon ». Napoléon mêlé à la conquête de l’Amérique ? Laissons la mode de l’été 2011 réinventer l’Histoire puisque « la vérité historique est souvent une fable convenue », selon l’Homme du bicorne.

F.M

lundi 3 mai 2010

CIBELLE // Article paru dans Standard n°28 spécial Gossips, Stars & People // avril-mai-juin 2010




Fantaisiste héritière du mouvement tropicaliste, la Brésilienne Cibelle, 32 ans, rend hommage à l’exotica des années 50 avec le joyeux Las Vênus Resort Palace Hotel, entre orchestration pop et reprises pacifiques.


D’où vient l’idée d’un album concept autour de l’apocalypse sur fond d’exotica ?
Cibelle : Je ne le qualifierais pas d’album concept. C’est un disque épique avec de l’humour et des images bariolées, un hôtel glauque comme on en trouve aux abords de Las Vegas, des singes et des femmes kitsch et clinquantes comme dans les soap operas américains des années 80. Je n’ai pas peur de paraître ridicule, la grandiloquence a du bon. Ça permet de raconter de petites histoires construites autour d’un décor et d’une atmosphère.
Le nouveau Gorillaz, Plastic Beach, surfe sur la même idée : après la fin du monde, le groupe se serait réfugié sur une île en plastique au fin fond du Pacifique sud.
[Surprise] Ah vraiment ? C’est un sujet tellement à la mode. J’ai voulu donner une version fun de la fin des temps.
Tu dis avoir « exploré l’univers de l’exotica pour répondre aux préjugés qu’ont les gens sur ta nationalité » ?
Mais c’est vrai ! On a tendance à définir l’exotisme dans son acceptation seulement tropicale. Si je suis exotique, je le suis avant tout dans mon individualité, pas uniquement parce que je suis Brésilienne. J’ai grandi dans un building de São Paulo et j’ai fréquenté des clubs. Là-bas, il n’y a ni samba ni carnaval, ni « Oulala ! ». C’est une jungle urbaine plus proche de New York que de Rio. Quand j’ai réfléchi à la tonalité du disque, je me suis dit : « Ils veulent de l’exotisme ? Et si je leur donnais de l’exotica ? ».
La reprise de Lightworks de Raymond Scott est donc un clin d’œil au genre ?
On peut dire ça. Un ami m’a fait écouter cette chanson en me disant qu’elle collerait parfaitement avec le thème de l’album. Coup de cœur immédiat. L’exotica défend un idéal de fraîcheur qui me correspond bien – une musique mélodique et riche en textures.
Tu reprenais déjà Caetano Veloso, Tom Jobim ou Tom Waits dans tes disques précédents.
Pour moi c’est très naturel. Je ne suis pas obsédée par l’idée de faire que du neuf. Le plaisir de me sentir libre, de faire des trucs sans réfléchir, voilà ce qui me motive. Je ne suis pas une théoricienne de la pop. J’écoute toutes sortes de choses et le hasard tient une place importante dans ma musique. Les reprises sont des escapades fortuites et heureuses.
Comment concilier les empreintes de bossa, de samba, de jazz et d’électro ?
La musique brésilienne est vaste parce qu’elle draine des enjeux esthétiques fascinants. Il y a mille façons de faire vivre ce patrimoine culturel. Le mélange permet d’ouvrir toujours plus le champ de la création. J’exprime le plaisir d’être nourrie par des musiques qui sont nées dans le passé, remises au goût du jour.
Cette vision kaléidoscopique te rend singulière malgré tout, non ?
[Elle soupire] Aujourd’hui, mieux vaut prétendre que l’on est cool. La forme prime sur le fond. Avec Las Vênus Resort Palace Hotel, j’avais envie de me surprendre moi-même : aller à l’opposé de ce qui peut me ressembler, fuir les courants branchés rapidement faux et formatés. Refaire The Shine of Dried Electric Leaves [son précédent album, 2006] aurait été facile. Je creuse une autre voie.
Dirais-tu que ta musique est instinctive ou, au contraire, réfléchie ?
Je cultive la spontanéité. J’imagine un univers et une texture avant de les explorer sans trop réfléchir. Rationaliser donnerait un résultat froid et sans âme. Quand je m’enferme en studio, je m’entoure de plantes et là, j’ai la vision de l’arbre que j’aimerais voir grandir. Idem pour le choix de la langue : l’anglais est aussi naturel que le portugais. J’évite seulement ce qui n’est pas émotionnellement sincère.
O futuro ?
Avec un copain, je viens de monter un groupe appelé Me Tarzan, You Jane ! De la musique funny dark, un son très heavy… avec des mélodies tropicales.

Entretien par Fanny Menceur

Le disque

Apocalypso

Sous le pseudonyme de « Sonja Khalecallon », la gracieuse plante carnivore Cibelle Cavalli Bastos, accompagnée d’un big band baptisé « Los Stroboscopious Luminous », ouvre en grand la serre oubliée de l’exotica. Et même si le résultat est abouti qu’une ébauche parodique, ce troisième album est à prendre au deuxième degré. La folie douce qui habitait la demoiselle sur Cibelle (2003) et The Shine of Dried Electric Leaves (2006) n’est plus perceptible que par éclats. La voix envoûtante, mais domptée, ressemble à un diamant qui se refuserait à briller, tandis que ce sens de l’interprétation, qui faisait l’élégance hagarde de la Brésilienne, se trouve un peu lésé par une production consensuelle.
Le pastiche fastoche est néanmoins évité grâce à la magie de quelques perles : Sad Piano joue une partie d'équilibriste entre retenue et confidence, et les reprises de Under The Mango Tree, (fredonné par Ursula Andress dans James Bond contre Dr. No) et de It’s Not Easy Being Green (la chanson de Kermit du Muppet Show !) retrouvent une candeur inédite passée à la moulinette d’une rafale pacifique. Comme dirait Paul McCartney, Cibelle, ma belle, sont des mots qui vont (quand même) très bien ensemble.

F. M.

Las Vênus Resort Palace Hotel
Crammed Discs

LA METEO DES PLAGES // Article paru dans Standard n°27 spécial Gossips, Stars & People// avril-mai-juin 2010




Nice, Bordeaux, Marseille : une bourrasque pop souffle sur le Sud de la France. Ca bronze ?

Julien Pras
Southern Kind Of Slang
Vicious Circle
Songwriter à la sève intrépide au sein du groupe Calc dès le début des années 00, le Bordelais Julien Pras déploie aujourd’hui solo ses talents de mélodiste raffiné sur le Pirée d’un folk chatoyant. « Au départ, je voulais un disque assez brut, centré sur un instrument. Je lisais Voleurs de Christopher Cook où il fait référence à des bluesmen du Delta et j’écoutais des disques de kora, du genre Toumani Diabaté. J’ai changé de trajectoire au cours de l’enregistrement, pour une musique plus orchestrée, à la manière de Love, The Pretty Things ou Fleet Foxes ". Ce qui explique la tonalité de son album, pétri de cette mélancolie douce-amère qui jalonne la vie en province, où les songes sont toujours plus grands que nature. Les deux premières chansons, Solar Energy et Heavy Load résument à elles seules l’univers de Pras : éthéré mais intense. On s’imagine écouter Southern Kind Of Slang en regardant la Garonne depuis sa fenêtre, comme s'il s'agissait de prières contemplatives.


Kid Francescoli
EP1 It’s Happening Again
Microphone Recordings
Le plus étonnant, c’est le nom. On pourrait penser ces gens-là sortis d’îles latines alors qu’ils sont natifs de Marseille. Une question de style musical alors ? Eh bien pas du tout. « C'est un hommage à Enzo Francescoli, le joueur de foot uruguayen qui a évolué à l'O.M. au début des années 90. Il dégageait une grâce inouïe sur le terrain, la classe footballistique à l’état pur », précise le chanteur Mathieu Hocine. Qu’on se rassure, Kid Francescoli, fan des Beatles et de Air, ne fait pas dans l’hymne calibré pour le stade Vélodrome. Sa musique fleure bon la pop des années 70, Lee Hazlewood en tête. Avec It’s Happening Again EP1, il défie presque Grandaddy sur le playground de la symphonie rock, hésitant entre légèreté et aplomb. Tempos distingués, mélodies soignées, compositions lustrées, jusqu’au petit prodige In My Bed.

Quadricolor
EP Euphony
Almost Musique
Tout commence il y a trois ans, au conservatoire de Nice. Quadricolor se forge une réputation grâce à des reprises de Late Of The Pier, Kaiser Chiefs ou Wax Tailor, suivi du premier EP 4.04 en 2008. Euphony lève ce printemps le voile sur des compositions électriques et hallucinées, au groove pétulant. Si les paroles ne cassent pas des briques, le songwriting est l’exécution sont sacrément troussés. Cavalcades rutilantes (Euphony), rythmes concassés (The Herd) ou refrains aux assonances quasiment hip hop (Superheroes), ces quatre éphèbes démontent sans peine nos préjugés en matière de teenage rock. Et si par chance, ils ont de la suite dans les idées, ils prouveront avec leur premier album à venir que leur allégeance à l’éloquence pop pétillante n’était pas qu’un flirt de jeunesse, mais bien une profession de foi.

Texte par Fanny Menceur

lundi 8 février 2010

ZELDA AUSSI BELLE QUE LA JOCONDE // Article paru dans Standard n°26 spécial jeux // janvier-février-mars 2010



Faisant fi des chapelles et des classifications, nous avons questionné nos experts pour savoir à quelle heure nous pourrons dire sans rougir que le 10e art, c’est les jeux vidéos.


Enter. Quand Pong est sorti en 1972, personne n’imaginait que les jeux vidéo muteraient en industrie. Les bornes d’arcades ont fait place à des mises en scène complexes, à l’instar de Uncharted 2 : Among Thieves (Naughty Dog-2009), qui atteint l’excellence dans le domaine du jeu d’action-aventure avec une trame scénaristique hollywoodienne et une prouesse technique inédite à ce jour. Si pour certains, la violence et l’aliénation sont toujours de mise au rayon polémiques (en 2006, des scientifiques américains démontraient que certains jeux entraînaient des traumatismes crâniens, et récemment, Nadine Morano a catalogué GTA IV d’« amoral »), pour d'autres, il s'agit d'une nouvelle forme d'art qui suit les traces du cinéma, né lui aussi sous le feu des critiques.
« Si le jeu vidéo n’est pas l’art des arts, Platon n'aura été qu’un geek des provinces d’Athènes. » L’argument de Frank Beau, directeur de l'ouvrage collectif Culture d'Univers (2008), montre que les considérations ont changé : le XXIe siècle semble introniser les jeux vidéo dans l’histoire culturelle. Le troisième média en termes de chiffres d’affaire (après la télévision et la diffusion musicale) interroge désormais au niveau juridique – quel statut pour l’œuvre interactive ? – et, surtout, sur le plan artistique. Allumons la console.

Légitimité fragile
L'intégration du jeu vidéo dans l'espace culturel s'est accélérée dès le début des années 2000. Les créateurs Shigeru Miyamoto, Michel Ancel et Frédérick Raynal sont faits Chevaliers des Arts et des Lettres en 2006. En septembre 2009, Frédéric Mitterrand annonce la création d’un Observatoire du Jeu Vidéo, alors qu’au même moment Nathalie Kosciusko-Morizet lève vingt millions d'euros pour financer quarante-huit projets de serious games. Face à un tel branle-bas de combat, Frank Beau se veut prudent : « La conception générale est que ce n’est pas un art, bien qu’une partie de l’industrie veut que cela en soit un, ce qui faciliterait l’accès aux financements, aux aides substantielles, comme pour le cinéma. En attendant, moins il y aura de fantasme de la reconnaissance, plus le jeu aura de chance de développer ses qualités artistiques de manière ostentatoire ».
Les game designers alimentent peu le débat, se considérant d’avantage comme des artisans du divertissement. Si certains concèdent qu'une partie de leur travail peut être artistique, aucun n'affirme encore « faire de l'art ». Le public, lui, ne se pose pas vraiment la question de la spiritualité mystique d’Okami, du génie conceptuel des palais de Zelda, de la poésie environnementale de Flower. A quand une grammaire vidéoludique pour en percevoir toute la dimension.

Matérialiser certaines propriétés du temps
Jusqu'à la fin des années 90, le cinéma était le seul média à s'approprier les autres disciplines artistiques. Le jeu vidéo va aujourd’hui plus loin : des mondes virtuels sont bâtis au croisement de l'art et de la science. Cette interactivité demande une exigence mathématique et technologique : la programmation, les moteurs graphiques et physiques, l’intelligence artificielle et le réseau. Par ailleurs, les jeux développent un langage inédit, le gameplay. Comme l'assure François Bliss de la Boissière, critique jeux et cinéma à Première et au Nouvel Obs : « Myst et ses suites, Out of This World, Super Mario 64, Zelda : Ocarina of Time, Abe's Oddysee, Ico, Shadow of the Colossus, Pixel Junk Eden, Braid font partie du patrimoine le plus élevé de l'humanité. » Des chefs-d'œuvre. Mais les jeux disposent-t-ils d’une palette de sujets comme le cinéma ? D’un éventail d'émotions à la hauteur de la littérature ?
En réalité, le jeu vidéo entame sa maturation créative et enfante, depuis peu, des ovnis comme Passage (Jason Rohrer, 2007), dont l’esthétique rétro sert une réflexion poignante sur la fatalité et touche au cœur et à l’esprit. Le 10e art se trouve probablement ici. Pour Gregory Szriftgiser, journaliste pour le site Gameblog, Braid (Jonathan Blow, 2008) en est la meilleure illustration : « Les émotions, les réflexions qu’il suscite, aucune autre discipline n’en est capable – ce serait comme demander à de la musique de nous faire voir les couleurs, à la peinture de nous noyer de sons. C’est la force de ces mécaniques d’interactivité : ils permettent au joueur d’appréhender sa beauté, matérialisant à l’écran, mais surtout dans nos têtes, certaines propriétés du temps».

Ciment d’une culture populaire
L’expérience immersive constitue la pierre angulaire du jeu vidéo – ce qui lui permet d’exister en tant qu’œuvre audiovisuelle interactive. Contrairement à un film où le spectateur est laissé seul avec sa parole, il ne raconte pas d’histoire de manière linéaire puisqu’il n’a de sens que s’il est investi et exploré par le joueur. Franck Beau : « Le joueur est un spectateur de lui-même en tant qu’acteur. Tout le génie du jeu vidéo – comme on parle de cinégénie et de télégénie – repose sur le regard sur une action qui nous est propre. Qu’on peut raffiner en mettant plus de 3D, de spatialisation sonore, de gameplay, de scénarios originaux, de petites astuces bêtes et efficaces, et surtout de témoins, à savoir : les autres joueurs. »
Il y a aussi dans le jeu vidéo des moments instructifs qui ravivent des échos profonds dans notre culture, en assumant des fonctions attribuées autrefois aux contes populaires. Si les mythes et les légendes s’impriment dans l’imagination et l’inconscient collectif d’un peuple, les jeux jouent un rôle comparable, en évoquant le mystère des origines et les forces de la nature. En cultivant les symboles du Bien et du Mal, du héros face à son destin ou des pouvoirs magiques, les jeux vidéo perpétuent cette tradition orale qui scelle la culture populaire.

La tradition française se démarque par une conception un peu trop académique de l’art. Elle établit ainsi une hiérarchie stricte entre les formes d'expression. « Personne ne peut dire qu’un jeu vidéo égale La Joconde », rappelle Frank Beau. « Et tant que la majorité des gens soutiendra cette hypothèse, le jeu sera rangé dans la catégorie des arts mineurs, voire des arts qui n'en sont pas du tout. Il changera de statut le jour où l’on se sera souvenu que l'art est une démarche ». Autrement dit, une entente est à négocier entre l'industrie, les institutions et le milieu intellectuel. Cette période cruciale intégrerait définitivement les jeux vidéo dans le cercle restreint des beaux-arts, à condition que la France, ambassadrice de l’exception culturelle, ne passe pas à côté d’une telle opportunité. Et si le débat public correspond au processus d'assimilation dont a besoin une société, le jeu vidéo est déjà le 10e art.

Texte par Fanny Menceur et Samy Zakari

mardi 26 janvier 2010

GTA = Grand Tabelau Artistique // Article paru dans Standard n°26 spécial jeux // janvier-février-mars 2010





GTA est-il le Guernica du XXI siècle ? Delacroix, Lynch et Shigeru Miyamoto, même combat ? Conversation en mode two players entre la critique d’art Margherita Balzerani et le concepteur Eric Viennot.

A quelle distance sommes-nous de considérer le jeu vidéo comme le 10e art ?
Margherita Balzerani : Le jeu vidéo est rentré dans la culture populaire. Il est, sans conteste, le 10e art. Ce qui m'intéresse dans ma démarche de critique d'art, c'est de faire accéder les jeunes générations à ce patrimoine. Pong, Arkanoid, Pacman ou Space Invaders sont déjà considérées comme des œuvres d'art. Cela dit, le jeu vidéo doit être appréhendé différemment du point de vue esthétique, en raison de sa dimension interactive.
Eric Viennot : Il est encore trop tôt pour le dire. Comparé au cinéma, certains diront qu’on en est aux années 50. Je dirais plutôt les années 10. Même de grands game designers comme Shigeru Miyamoto [Mario, Zelda] affirment qu'il ne s'agit que d’un divertissement. C’est une attitude saine – cela permet de créer sans trop se prendre au sérieux. N’oublions pas que les frères Lumière ne voyaient dans le cinéma qu’un objet utilitaire. Ce n’est qu’ensuite que Méliès ou Chaplin ont pris conscience de sa portée artistique.

Quels critères catégorisent une discipline en tant qu'art ?
MB :
La notion d'art est à réviser. Une œuvre d’art nous prend complètement les sens et dépasse la question subjective du beau. L’identification donne une dimension artistique supplémentaire au jeu vidéo. Prenez La Rotative Plaque Verre de Marcel Duchamp (1920) : c’était une machine qu'il ne définissait pas comme une œuvre d’art, mais comme une invention ; le mouvement déclenché par la rotation d’une turbine hypnotisait le spectateur. J'aime faire l’analogie avec le jeu vidéo, car celui-ci n’existe que si le joueur s’y implique.
EV : Le jeu a tout pour être un art accompli, parce qu’il s’articule autour du gameplay. Il fait vivre au public une expérience complète et immersive, permet de construire une œuvre totale, avec ses lieux, ses bâtiments, ses sons, ses variations de lumière et de climat et sa logique interne.

Le jeu vidéo est-il un art mineur – une sous-culture – ou un art impur, suscitant d'autres émotions que purement artistiques ?
MB :
Considérations désuètes. L’artiste japonais Takashi Murakami s'inspire beaucoup de l'esthétique manga, non pas parce qu’elle est populaire, mais parce qu'il n'y a plus de hiérarchie dans la production culturelle. J’accompagne des artistes qui détournent les jeux pour en faire de véritables œuvres, tels l’Américain Cory Arcangel, qui a détourné Super Mario dans une vidéo où il efface l'interface graphique pour ne laisser que des nuages, ou le Français Martin Le Chevalier, qui a créé en 2001 Vigilance 1.0 au moment où le gouvernement se posait beaucoup de questions sur la sécurité. Je collabore aussi avec des éditeurs de jeu pour mettre en avant l’aspect esthétique de leurs sorties.
EV : Tout le monde sait que le cinéma est le 7e art, mais tout le monde ne sait pas quelles sont les six autres (*), dont certaines ne sont pas les plus représentatives de l’idée que je me fais de l’art. La télévision est devenue obsolète pour la jeune génération qui l’a remplacé par Internet, les mangas et les jeux vidéo.

Sa fonction ludique le place-t-il d'emblée hors-jeu dans la course à devenir le 10e art ?
MB :
Les Français ont du mal à reconnaître la dimension ludique dans la culture, parce qu’ils sont encore trop attachés à cette conception très XIXe de l’art. Pourtant Marcel Duchamp, l’un des artistes les plus ironiques, est français. Les univers populaires comme le tuning ou le cosplay intéressent bon nombre d’artistes qui ont compris l’importance du ludique comme source d’inspiration
EV : La force du jeu vidéo est de renouer avec les sensations des jeux d’enfants. Si pour certains, l’art doit être sérieux voire austère, le jeu a toujours été un élément important dans la création artistique. Ce qui est rébarbatif, ce sont les théories de conférenciers bavards.

Quels jeux illustrent cette idée du 10e art ?
EV :
Shadow of Colossus et Ico sont des expériences incroyables.
MB : J’adore Braid, qui joue avec l'élasticité du temps. Flowers offre une expérience singulière et poétique. Enfin Rez, que j’ai exposé il y a deux ans au Festival du jeu vidéo à Paris.

Une meilleure reconnaissance des créateurs pourrait-elle appuyer cette idée ?
MB :
Absolument. Le nom de l’auteur passe souvent inaperçu au générique de fin car il faut créditer ceux qui ont participé à la conception du jeu. C’est aussi lié aux éditeurs, qui gardent souvent les droits et ne laissent qu’une marge réduite aux concepteurs.
EV : Au cinéma, il a fallu du temps pour voir émerger la notion d’auteur. Pour les jeux vidéo, c’est pareil : on connaît davantage Mario ou Lara Croft que leurs designers. J’ajoute que ces derniers ne sont pas toujours conscients d’avoir un point de vue d’auteur.

Se considèrent-ils comme des artisans, des artistes numériques ?
MB :
Lorsque Michel-Ange a peint la chapelle Sixtine, il était accompagné d'un atelier appelé la Bottega. On peut faire l’analogie avec atelier de la Renaissance : pour concevoir un jeu, un artiste s'occupe du dessin, un autre de la musique, un autre du gameplay, etc. La question de l’artiste numérique me dérange. C'est comme si on disait de Léonard ou Michel-Ange qu’ils étaient des artistes sculpturaux ou picturaux. L’expression de l’artiste va au-delà du média.
EV : Je viens des arts plastiques et je me suis intéressé aux jeux vidéo, un monde où tout est à faire. Peut-être que le jeu vidéo permettra la naissance de nouveaux arts, ou qu’il se divisera en plusieurs branches artistiques.

L'œuvre d'art est liée aux émotions qu'elle suscite chez le public. Où en est le jeu vidéo ?
MB :
J’ai décidé de m'occuper du jeu vidéo en tant qu’art en jouant à Ico. Lorsque j'ai senti le cœur de la jeune fille battre par les vibrations de la manette, j'en ai pleuré. Le jeu vidéo peut engendrer de l’angoisse, elle-même source d’adrénaline.
EV : Pour que les émotions passent, il faut oublier la technique. Fumito Ueda est l’un des rares designers à savoir faire passer ses prouesses technologiques au second plan, pour mettre en lumière la narration, la poésie et l’émotion. L’élasticité du temps est l’autre point fort. Jouer pendant trente heures nécessite une affinité avec un personnage. Quand vous l’accompagnez pendant des semaines, votre empathie n’est pas la même que pour le héros d’un film.

Ne confondons-nous pas œuvre d'art et loisir culturel ?
MB :
Le jeu vidéo est déjà les deux. Je ne suis pas contre l’idée d’un musée du jeu vidéo, à condition que ce ne soit pas le Louvres. Frédéric Mitterrand a annoncé la création de l'Observatoire du Jeu Vidéo, pour une réflexion sur le financement et l'accompagnement des nouveaux projets.
EV : Même si ce n’est pas toujours un succès commercial, un jeu touche au moins cent mille personnes. Une peinture dans une galerie ne cible que le milieu élitiste. Le jeu vidéo fait de l’art populaire, au sens noble.

Propos recueillis par Fanny Menceur et Samy Zakari

* Selon Hegel et son Esthétique ou la philosophie de l’art (1818-1829), il s’agit de 1) l’architecture 2) la sculpture 3) la peinture 4) la musique 5) la danse 6) la poésie. Le « 7e art » est une expression proposée en 1919 par l’écrivain français Ricciotto Canudo pour désigner l'art cinématographique.

vendredi 16 octobre 2009

ECOLO MAN'S LAND // Article paru dans Standard n°25 spécial utopies urbaines // octobre-novembre-décembre 2009


Des maisons végétales dans un New York « vert » en 2060 ? Designer écolo chouchou des médias, l’Américain Mitchell Joachim, 37 ans, donne le ton : les villes du futur soigneront l’atmosphère.

Ce qui surprend d’entrée, ce sont ses dreadlocks, blondes, épaisses. Un architecte rastafari apte à repenser Big Apple pour le prochain demi-siècle ? Mitchell Joachim a intégré très tôt le facteur environnement à ses projets : en 2006, il créé Terreform 1, laboratoire d’une urbanité socialement équitable, écologique et économiquement viable. Si ses travaux sont encore majoritairement au stade de la conception, la plus connue de ses maisons végétales, Fab Tree House, est actuellement exposée au Musée d’art moderne de la ville qu’il ne quitterait pour rien au monde.

Tout d’abord, pourriez-vous décrire la pièce où vous vous trouvez et comment vous vous sentez aujourd’hui ?

Mitchell Joachim : Je travaille dans une vaste galerie de Brooklyn sur l’aménagement futur des rues de New York à partir d’une gigantesque maquette. Je suis dans mon élément, en quelque sorte.

Quelle est l’ambition de Terreform 1 ? Développer l’urbanisme écologique ?

Promouvoir et diffuser les grands principes socio-écologiques via des projets d’habitat et d’urbanisme. Terreform 1 est une société philanthropique à but non-lucratif qui regroupe chercheurs, ingénieurs, urbanistes et architectes. J’ai étudié l’écologie en tant que science à Harvard puis, en 1997, je me suis penché sérieusement sur l’urbanisme écologique.

Vous avez donc imaginé Fab Tree House, « la maison qui pousse » ?

C’est la première maison auto-suffisante composée à 100% d’éléments nutritifs vivants, réalisée à partir d’un mur de cinq mètres de long composé de jeunes pousses d’arbres incurvées, contraintes à prendre une forme définie tout au long de leur croissance, sur le toit de l’immeuble de Terreform 1. Les troncs constituent les fondations et les branches servent à l’isolation de la toiture et des murs. Un système de récupération d'eau de pluie permet d’alimenter l’édifice et ses habitants. Nous travaillons sur des techniques de greffe pour y faire pousser des meubles végétaux. Il faudra compter deux à cinq ans, selon qu’elle pousse en climat tempéré ou tropical, pour qu’une maison arrive à maturité. En s’adaptant ainsi à l’écosystème, nous espérons créer notre première communauté écologique.

Bâtir une maison « vivante » relève-t-il du bon sens, d’une mode ou d’une innovation ?

L’innovation puise sa source dans le bon sens. Les gens comprennent enfin que la dégradation de l'environnement est lourde de conséquences pour le futur des villes, et que l'impact d’une construction sur l'écologie, que l’on ne prenait pas au sérieux quinze ans auparavant, est devenu préoccupant. Tout le monde ne jure que par ça ! Si cela change la donne, c’est positif. En revanche, si c’est motivé par le pouvoir, on bascule dans le cynisme. Je m’efforce de sensibiliser les gens par le désir, et non par un discours moralisateur ou alarmiste. Même si c’est très encourageant, ne nous limitons pas à des immeubles économes en énergie et soyons plus attentifs au développement urbain dans une approche « holistique », c’est-à-dire intégrant le bâtiment dans son environnement global.

Et votre autre projet d’habitat, MATscape ?

Il s’agit d’une maison tridimensionnelle de 900 m2 prenant en compte les vecteurs climatiques et environnementaux. Elle interprète les intrants climatiques, le cheminement solaire, la force du vent, les précipitations et la température ambiante afin de répondre au mieux aux besoins vitaux des hommes (la lumière, l’eau, l’air, l’électricité) tout en assurant un confort optimal. Nous en sommes encore au stade de la maquette.

Comment avez-vous eu l’idée de La Cité du Futur, votre New York 100% écolo en 2060 ? Par quoi faut-il commencer pour aboutir, dans cinquante ans, à cette utopie ?

L’idée a germé lors du déjeuner d’inauguration de Terreform 1. J’ai rassemblé un grand nombre de chercheurs bénévoles pour établir les ébauches d’une métropole auto-suffisante en énergie, en alimentation, en eau, en emploi, en logement et en systèmes de traitement des déchets, qui s’organisera autour d’un parc « cerveau » afin de contrôler sa propre énergie. Nous ne voulons pas limiter l’effort aux problèmes de transports et à quelques symboles en ajoutant de la végétation un peu partout. Nous sommes devant une terre inconnue. Il est inconcevable de s'installer sur un bureau et de faire un plan, car pendant ce temps, la ville bouge en mille endroits.

Si La Cité du Futur est construite, ne fera-t-elle pas de New York une ville divisée entre des quartiers « très verts » et d’autres « peu verts » ?

Notre positionnement est clair : repenser les dilemmes d’aujourd’hui sur la ville entière, dans le but d’apporter des solutions à grande échelle et sur le long terme. Il n’est évidemment pas question de noyer New York dans une utopie cool ou, pire, élitiste, mais de confronter son métabolisme actuel avec les tendances urbanistiques de demain.

Quelles sont ses chances de réalisation ?

Etant donné l’état actuel de l’économie, je dirais qu’elles sont très minces.

Comment vos projets sont-ils perçus par vos pairs, l’opinion publique et l’homme de la rue ?

La plupart de mes confrères sourient poliment, le grand public me perçoit comme le nouveau champion de l’écologie, quant à l’homme de la rue je ne suis pas sûr qu’il se sente concerné par la question.

Plus largement, l’architecture est-elle d’abord une œuvre d’art, ou davantage une construction sociale qui doit-elle toujours s’adapter, le mieux possible, à l’homme ?

D’après Adolf Loos, un architecte autrichien de la fin du XIXe siècle, l’architecture est un art pur dès qu’elle s’affranchit de toute contrainte. La construction d’un mémorial en est le parfait exemple : puisque la mort n’a pas de fonction, l’architecture s’exprime librement. Le factuel doit primer sur l’esthétique. Je cherche à faire dans le pratique et le long terme, l’usage est « l’angle d’attaque » qui détermine mon travail. De la même manière, lorsqu’on fait appel à moi pour imaginer des voitures « propres » [comme l’électrique City Car, qui ralentit dans les zones dangereuses en détectant la présence d’autres véhicules], mon but est de proposer une alternative nouvelle dans une société en constante évolution.

Nos comportements sont en partie déterminés par notre cadre de vie, la forme de notre ville, la structure de nos habitations. Une transformation urbaine implique-t-elle nécessairement une transformation sociale ?

Chaque ville est un écosystème naturel et social unique : elle doit donc être gérée comme telle. L'élaboration d’aménagements urbains soucieux de l'environnement ne peut pas faire abstraction du social. C’est pourquoi il faut privilégier la prévention et la protection de l'environnement plutôt qu’une gestion qui remédie après coup aux dommages environnementaux. Il faut gérer de façon plus rationnelle les ressources d’une ville et de sa population, de façon à accroître l'efficacité de l'économie urbaine.

Justement, en termes de qualité de vie, d’audace architecturale, d’espaces verts, de densité de population et de dynamisme culturel, quelle est la meilleure ville du monde ?

Sans hésiter : Brooklyn. C’est une ville en pleine croissance, où l’ancien côtoie le nouveau et où il y a une coalition ethnique, culturelle et économique dans laquelle je me retrouve complètement. Tout le contraire de Manhattan, où chaque mètre carré est sans cesse rattrapé par la logique du Dieu Argent.

Où vivrez-vous dans dix, vingt, cinquante ans ? 

Je vis à Brooklyn depuis quinze ans et je ne me vois pas vivre ailleurs.

A l’inverse, quelle est la pire ville jamais visitée ?

Probablement Fargo, dans le Dakota du Nord. Malgré le film éponyme sublime des frères Coen, elle concentre plus que jamais la quintessence de l’indéfectible médiocrité américaine.

N'y a-t-il aucune ville en dehors des Etats-Unis qui suscite votre admiration ?

Sûrement Masdar, la future ville écologique d’Abou Dhabi dans les Emirats Arabes Unis, en construction depuis février 2008.

Comment l'inspiration vient-elle en architecture ?

Je ne me réveille pas le matin en sachant ce que je veux faire. Je me laisse porter par un lieu qui m’inspire dès qu’il présente un réel potentiel.

Pendant la campagne présidentielle en 2008, Le magazine Wired vous a désigné comme « l’une des quinze personnes que le futur Président ferait bien d’écouter ». Barack vous a-t-il passé un coup de fil ?

Bien que je sois un inconditionnel de Barack, je n’ai eu aucun contact avec lui. Mais en cas de besoin, il peut compter sur moi !

D’autres projets, petits ou grands, d’ici 2010 ?

Oui, un projet d’infrastructure, Homeway. Il s’agit de déplacer les banlieues américaines le long des artères, déjà pourvues en énergie et en transport. La future maison américaine sera sur roues et se déplacera sur un vaste réseau « intelligent ».

 Texte et propos recueillis par Fanny Menceur

mardi 6 octobre 2009

L'ETE DE LA FOURNAISE // Article paru dans Standard n°24 spécial fesse // juillet-août-septembre 2009


Sur le flamboyant I’m Going Away, The Fiery Furnaces retrouve l’indolence défoncée des épopées sixties. On se tire avec eux.

Un frère, une sœur. Avec huit albums en six ans, les Fournaises Ardentes font figure d’exception sur la scène new-yorkaise. Depuis le premier galop Gallowsbird’s Bark (2003), Eleanor et Matthew Friedberger cultivent un songwriting décalé loin du snobisme local. « On n’évolue pas dans les mêmes sphères. On ne se revendique d’ailleurs d’aucune scène. » En 2000, ils quittent Chicago et la maison familiale. Migrent à New York City. Scellent The Fiery Furnaces, dont le nom s’inspire du film Chitty Chitty Bang Bang de Ken Hugues (1968). Puis construisent leur réputation scénique en ouvrant pour Franz Ferdinand – le chanteur Alex Kapranos est accessoirement le petit ami d’Eleanor – et de The Shins. Producteur-compositeur multi-instrumentiste, Matt a des airs de Robert Helpmann dans l’adaptation des Contes d’Hoffmann de Michael Powell, tandis que d’une voix râpeuse, Eleanor griffonne des chansons au phrasé affûté tout en chérissant Ronnie Lane, l’intraitable bassiste des Small Faces. Adoubé par Greil Marcus, Gallowsbird’s Bark évoque aussi Muddy Waters ou Pete Townshend. Le suivant, Blueberry Boat, épate par son jusqu’au-boutisme.
Cinq ans plus tard, c’est dans un entrepôt de Brooklyn que le duo, par ailleurs fan de King Crimson ou du poète Vachel Lindsay, a couché sur bande I’m Going Away, quarante-sept minutes braquées sur l’âge d’or du rock sixties-seventies grâce auquel ces garnements ont appris leur solfège. « On voulait d’un disque intemporel, qui sonne comme un classique. » Jason Loewenstein (Sebadoh), qui les accompagne souvent live, a piloté le mixage et assuré le coup de patte à la basse.

Blues biscornu

Dès l’ouverture, l’entrain l’emporte – celui des guitares badines et des ruades rythmiques. Dans ce vent de liberté cohabitent réussites (Charmaine Champaigne) et mélodies plutôt embryonnaires (Keep Me In The Dark). Ces sautes d’humeur font justement la pétulance du disque, assurément leur plus pop – de la pop dissipée, guinchant du côté du blues biscornu (Cut The Cake), de l’improvisation potache (Cups And Punches) et de la sève psychédélique (Even In The Rain). Ceci sans perdre de leur cachet habituel, ces mélopées hallucinées, ce groove iconoclaste. Les chansons s’enchaînent, de plus en plus subtiles – impeccables Staring At The Steeple et Lost At Sea – jusqu’au conquérant Take Me Around Again. Au final, un trait d’union maîtrisé entre rudesse et sophistication, réflexion et pur instinct. L’avenir ? « On se verrait bien devenir le groupe américain le plus populaire de France. On aurait un studio dans les usines Airbus à Toulouse. » Attachez vos ceintures.

Texte par Fanny Menceur.

The Fiery Furnaces I’m Going Away (Thrill Jockey Records)